Mälu ja tähelepanu mängud

Diagnostika

Kuna igapäevase treeninguga sportlane peaks parandama oma oskusi, peaks igaüks, kes tahab olla suurepärane mälu, oskuslikult seda kasulikku oskust täiendada. Kirjutasime varem visuaalse ja kuulmismälu arendamise meetoditest, ühes erialase koolituse õppetundidest. See osa sisaldab konkreetseid materjale - online- ja muid mänge lastele ja täiskasvanutele, mis aitavad arendada ja säilitada teie tähelepanu, võimet teavet meelde jätta ja reprodutseerida.

Sisu

Mängud mälu väljaõppe protsessis

Ülesanded ja päevikud on kaasaegse äritegevuse suurepärased abilised. Samal ajal on ilmne, et nad ei asenda isegi loomulikku mäletamisvõimet, sest hea mälu on iseenesest oluline, sest see on igasuguse eduka tegevuse võti. Koolitades õpetate oma aju stressile, unustate vähem. Ja see aitab mitmesuguseid mänge, mis on mõeldud tööpäevade ülesannete lahjendamiseks, mis on mälu poolest identsed. Meelelahutus ja konkurentsivõime selles osas on sama kasulikud kui kasulikkus, sest nad suurendavad huvi ja kõrvaldavad väsimuse ja ülekoormuse. Lisaks on mälu lahutamatult seotud tähelepanuga ja enamik allpool kirjeldatud mänge vajab maksimaalset kontsentratsiooni ja kontsentratsiooni ning on seega hea abi kiiruse lugemise oskuste, loominguliste võimete ja suulise arvutamise osas.

Me oleme juba kirjutanud mängu aspektidest kaasaegses hariduses loogilistele mängudele pühendatud artiklis. Selles, samuti meie teiste koolituste asjakohastes osades, on võimalik leida huvitavaid harivaid mänge igas vanuses inimestele.

Online-mängud

Numbrid

"Numbers" mäng tundub tuttav kõigile, kes on varem kokku puutunud Schulte tabelitega. Neid ühendab ühine kontseptsioon ja õpetab ruumiliselt mälu ja kontsentratsiooni. Kuid see online mäng on mõnevõrra muudetud, mis muudab selle keerulisemaks ja aitab kaasa visuaalse struktureerimissuutlikkuse arendamisele. Esita

Sudoku

Sudoku on tuntud flash-mäng, mis põhineb kuulsal arvul. Jaapani ajakiri Nikoli populariseeris seda 1986. aastal, esimene hakkas seda regulaarselt kirjutama, kuid rahvusvahelise tunnustuse järsk tõusis 2005. aastal. Sellest ajast alates on sudoku mõistatused ajakirjades ja ajalehtedes kindel koht, need on avaldatud eraldi kogudes, muutunud vaba aja vormis. Esita

Moneycomb

Moneycomb on online flash mälumäng, mida lapsed armastavad. Kena graafika, lihtne muusika ja lihtsus aitavad lapsel õppida informatsiooni reprodutseerima, tähelepanu pöörama ja sellega püsivust. Esita

Järgige konn

Lase selle võrgumängu nimi ja liides sind petta - see pole kaugeltki lapsik. Lihtne võita see ei õnnestu, sest lisaks koondumisele ja heale mälule on teil edu saavutamiseks vaja ka üha rohkem teavet. Esita

Mälu maatriks

Mäng "Memory Matrix" on kõigile teistele Nokia telefonide rakenduste jaoks hästi tuntud. Samuti on erinevate platvormide jaoks palju modifitseeritud analooge. Siin pakume teile selle lihtsa flash-mängu klassikalist versiooni, mis sobib hästi mälu ja kontsentratsiooni treenimiseks. Esita

Flash-mäng "Couples" kuulub mälu arendamiseks klassikaliste mängude kategooriasse - olete ilmselt näinud sarnaseid rakendusi, mida rakendatakse mitmesugustel platvormidel, sealhulgas Windows 7 standardmängudel. Selle vaieldamatu eelis on see, et seda rakendatakse lihtsalt, kuid samal ajal sobib nii täiskasvanutele kui ka lastele, säilitades samal ajal nende tõhususe. Esita

Muud mängud

Kui olete arvutisse väsinud või soovite lihtsalt erinevaid, saate mängida mõningaid mänge nii enda kui ka sõpradega, mis on nii huvitav, kui soovid oma mälu jaoks ära kasutada. Siin on selliste mängude loend:

Lauamäng "Mälu"

Hoolimata asjaolust, et enamik lauamänge vajab mängija keskendumist, on mälu juba mõnda aega olnud sarnaste laste mälumängude hulgas. Lihtsus muudab selle hädavajalikuks ja ilmselt ei saa me eksida, kui me eeldame, et see oli lapsepõlves peaaegu kõigile.

Põhimõtteliselt on „Mälu” eelpool kirjeldatud „paari” mängu eelkäija. Komplekti kuulub mitu tosinat paari kaarti (teema võib sobitada lapse huvidega - autod, loomad, puuviljad ja köögiviljad). Kaardid segatakse, näo alla ja seejärel kaks korda avatud. Kui pildid neile langevad kokku - jäävad nad tagurpidi. Mäng areneb ideaalselt visuaalses ja ruumilises mälus. Kahtlemata eeliseks on ka see, et seda saab teha ise kodus - leida vastavad pildid internetist ja printida või joonistada.

Mõistatused

Mõistatused kuuluvad ka vanematele klassikatele. Nad jäävad oma huvitava tõttu meeldivaks, korrutatuna kasuliku mõjuga. Psühholoogide sõnul aitab mõistatuste kogumine kaasa kujundliku ja loogilise mõtlemise arengule, vabatahtlikule tähelepanule, tajumisele, eelkõige värvide, kuju, suuruse üksikute elementide eristamisele; õpetab, kuidas tajuda osa ja kogu suhet; arendab peenmootorit.

Osta puzzle saab kergesti paljudes kauplustes. Neid soodustab ka asjaolu, et erinevatel teemadel on puzzle tüüpi ja igaüks saab ise valida endale midagi. "Lapsed" on mõistatused, mille osade arv ei ületa 250 tükki ja "täiskasvanutel" võib olla rohkem kui tuhat elementi. Täna, muide, on palju internetiressursse, kus puzzle saab võrgus kokku panna.

Mäng "Lumepall"

"Lumepall" loetakse parimaks mänguks suhteliselt suure hulga inimeste (10-30 inimest) esimesele tuttavale. Selle olemus on järgmine: kõik kohalolijad on ringis ja keegi kutsub esmalt oma nime. Tema taga nimetab eelmise nime ja tema enda nime, kolmas nimetab kaks esimest ja tema enda nime ja nii edasi, kuni kõik need on sisse toodud. Keerulisemad sordid: nimetada mitte ainult nime, vaid ka omadussõna, millele nimi algab (näiteks: Sergei tagasihoidlik, Victoria tähelepanelik); või nimi ja hobi (näiteks Olegi jalgpall, Masha tantsud). Ilmselgelt võimaldab selline mäng mitte ainult tutvuda oma mälu koolitamisega, vaid ka õppida vaatajaskonnast, nende huvidest, ettevõttes jää sulamisest.

Kaardimängud

Paljudes kaardimängudes (alates "lollist" kuni mõnede solitaire muudatustega) peab mängija olema väga tähelepanelik ja pidama meeles, millised kaardid tulid välja või kuidas nad on paigutatud. Samuti õpetab see mälu hästi.

Rekursioonitehnikad mängudes

Õpetajad ja haridustöötajad saavad kasutada laste kõne, lavastusoskuste, motoorsete oskuste ja mälumängude arendamist, mis on üles ehitatud rekursioonile.

Tagasiside ja kommentaarid

Kasvage mängides. Ärge unustage jagada oma kuvamisi, tulemusi ja pakkuda oma lemmikmängude versioone. Õnn kaasa!

Mälumängud

Mälumängud tänapäeva maailmas on muutumas üha populaarsemaks. Ja see on täiesti arusaadav, sest me elame, ehk võib öelda, informatsiooni revolutsiooni ajastul, mil teabevoog langeb inimesele mitte ainult ajalehtedelt; kui televisioon, Internet, reklaamplaadid ja isegi raadio supermarketites teevad selle voolu katkematuks. Ja muidugi võib see kaotada või unustada olulist, kasulikku ja lihtsalt huvitavat teavet, mida meelde jätta, mida olete teinud. Seega muutub mälu arengu küsimus enam kui kunagi varem aktuaalseks.

Miks mängud, mis mälu arendavad? Kuna kõik teavad, et mängu vormis on lihtsam ja lihtsam. Pea meeles, kui lihtne on lapsi õppida, kui kasutate mängu lähenemist. Ja täiskasvanud ei erine sellest lastest, nii et nüüd on internetis lihtne leida online mänge täiskasvanute mälu õpetamiseks.

Kuid enamasti ei paku nad süstemaatilist ja terviklikku arengut, rääkimata sellest, et alati ei ole lihtne aru saada, millist mälu kvaliteeti te arendate: täpsus, maht või kiirus. Lisaks on probleemide jälgimisel probleeme pika aja jooksul. Enamik mälu parandamiseks vajalikke mänge ei anna statistikat, tänu millele näete isiklikku arengut mälu kui terviku ja iga selle omaduse arendamisel eraldi. Kampaania Bitrayniku mälu simulaatorid jäeti nendest puudustest ilma. Pakume integreeritud lähenemisviisi, sealhulgas aju arengut üldiselt ja eriti mälu parandamist. Lisaks näete siin alati statistikat ja näete oma tulemuste edenemist.

Bitraynik võimaldab allpool loetletud mängude abil koolitada:

10 täiskasvanud mälumängu

Mäng 1. Schulte tabelid

Tabel Schulte - üks tõhusamaid harjutusi aju arenguks, tähelepanu, kontsentratsiooniks, kiirendada visuaalset otsingut. Ka see harjutus on kõige populaarsem harjutus kiiruse lugemiseks. Schulte tabelid koosnevad tavaliselt juhuslikult paigutatud numbritest või tähtedest. Tabelites olevate rakkude arv on samuti erinev ja kõige sagedamini on need 5 x 5 elementi.

Mäng 2. Viisteist

Viisteist on suurepärane võimalus oma aju venitada! Sildi mäng on ruudukujuline plaat, mis on jagatud 16 identseks ruudukujuliseks osaks. Teie käsutuses on vastavalt 15 ruudukujulist rõngast. Sõrmed ise segatakse juhuslikult kasti sees.

Selle mängu põhiolemus on panna rinnatükid järjekorras, nimelt järjestada numbrid üksteise järel ülevalt alla, vasakult paremale, seega peaks tühi kast olema alt-parem. Mäng aitab teil arendada loogilist mõtlemist ja mälu, sest mitmesuguseid trikke ja kombinatsioone on kasulik meeles pidada. Samuti saate arendada võimet arvutada liigub edasi ilma vigadeta. Mängime?

Mäng 3. Ruumilise kiiruse võrdlus

Mäng "Ruumilise kiiruse võrdlus" arendab mälu ja tähelepanu. Ekraani põhiolemus on jooniste seeria, mida tuleb võrrelda eelmise joonega ja vastata sellele, kas seda korratakse või mitte. Selles mängus ilmub ekraanile mõneks sekundiks näitaja, mida peate meeles pidama, siis kaob see ja ilmub teine ​​näitaja. Võrdle ekraani joonist eelmise joonisega. Ekraanil on kaks nuppu "jah" ja "ei". Võite hiirega vastata, klõpsates soovitud nupul. Kui vastate õigesti, siis jätkate punkte ja mängite.

Mäng 4. Number Coverage

Mäng "Numbrikate" arendab mälu ja tähelepanu. Mängu peamine olemus on meenutada eelmist joonist ja võrrelda seda praeguse ekraaniga. Selles mängus ekraanil paar sekundit on numbrid avatud, peate meeles pidama. Ekraani allosas on numbrid vahemikus 0 kuni 9. Hiire abil saate klõpsata vajalikele numbritele.

Mäng algab kahest numbrist, seejärel muutuvad numbrid kolmeks, neljaks ja nii edasi, seda rohkem mängid, seda keerulisem mäng muutub. Kui olete numbrid valinud õigesti, siis mine edasi ja jätkake punkte, kuid kui te pole numbreid kolm korda valinud, lõpeb mäng.

Mäng 5. Mäleta ja hüüdke

„Memorize and Shout” mäng arendab mälu ja tähelepanu. Mängu põhiolemus on meeles pidada tabelis olevaid numbreid ja hüüata neid järjest rohkem. Selles mängus on toodud numbritega tabel, kõigepealt kuvatakse ekraanil numbreid mõneks sekundiks, neid tuleb meeles pidada, siis numbrid on suletud.

Pidage meeles, kus asub väikseim number ja klõpsake seda lahtrit, seejärel klõpsake sellel rakul, kus järgmine number läheb kasvavas järjekorras. Iga järgmise mängu puhul suureneb tabel ja seal on ka rohkem numbreid. Jälgige hoolikalt numbrite järjekorda. Võite hiirega vastata, klõpsates soovitud lahtrit. Kui vastate õigesti, siis jätkate punkte ja mängite.

Mäng 6. Raske liikumise raskus

Mäng "Raske kiirliikumine" arendab mälu ja tähelepanu. Mängu peamine olemus on eelmise elemendi mälestamine ja võrdlemine praeguse ekraaniga. Selles mängus kuvatakse ekraanil mõne sekundi jooksul joonis, peate selle joonise meelde jätma ja võrdlema järgmise elemendiga. Ekraanil on kolm nuppu „jah“ „ei”, “osaliselt kattuvad”.

Kui objekt on sama, siis vastate “jah”, kui erinevad objektid vastavad “ei”, kui objektid on sarnased, vastake „osaliselt kattub”. See mäng on mõeldud kiiruse suurendamiseks. Kui vastate kolm korda valesti, siis mäng lõpeb. Õige vastusega jätkate punkte ja mängite.

Mäng 7. Kiiruste võrdlus

Mäng "Speed ​​Comparison" arendab mälu ja tähelepanu. Mängu peamine olemus on eelmise elemendi mälestamine ja võrdlemine praeguse ekraaniga. Selles mängus kuvatakse mõneks sekundiks ekraanil üksus, peate selle elemendi meelde jätma ja võrdlema järgmise elemendiga. Mängu all on kaks nuppu “jah” ja “ei”. Hiire abil saate valida õige vastuse ja klõpsata.

Kui teema on sama, siis vastate "jah", kui erinevad objektid vastavad "ei". Mäng lõpeb, kui vastate kolm korda valesti. Kui vastate õigesti, siis jätkate punkte ja mängite.

8. mäng

Mäng "Letter hõlmab" arendab mälu ja tähelepanu. Mängu peamine olemus on tähed meelde jätta ja õigesti kirjutada. Selles mängus on selle ekraani ekraanil mõne sekundi jooksul must ekraan, ekraanil kuvatakse erinevad tähed, need tähed tuleb meeles pidada ja tähed kaovad mustale ekraanile.

Tähed asuvad ekraani allosas, klõpsa hiire abil soovitud tähtedele ja need ilmuvad mustale lauale.Mäng algab väiksema arvu tähtedega, esimesed kaks tähte ilmuvad ekraanile, seejärel kolm tähte, seejärel neli ja nii neli. Kui vastate õigesti, siis jätkate punkte ja mängite.

Mäng 9. Kiire lisamine uuesti

Mäng "Kiire lisamise uuesti laadimine" arendab mõtlemist, mälu ja tähelepanu. Mängu peamine olemus on valida õiged esemed, mille summa võrdub antud numbriga. Selles mängus on ekraani ülaosas ülesanne kirjutatud, lisage number ja number on märgitud. Allpool on veel kolm numbrit. Määratud numbri saamiseks peate lisama nende kolme numbri summa.

Mäng algab esmakordse numbriga ja iga järgmise mänguga see arv suureneb, kõigepealt läheb skoor kahekümne, seejärel kolmekümne ja nii edasi. Hiire abil saate klõpsata valitud numbritele ja vastata. Kui vastate õigesti, siis jätkate punkte ja mängite.

Mäng 10. Numbriline jõuallevolutsioon

Mäng "Number Coverage Revolution" arendab mälu. Mängu peamine olemus on meeles pidada ekraanil olevaid numbreid ja kirjutada need õigesti. Selles ekraanil olevas mängus kuvatakse numbrid paar sekundit, need numbrid tuleb meelde jätta, seejärel peate need numbrid tühja aknasse sisestama.

Jälgige tähelepanelikult, millised numbrid ekraanil on, kaks esimest numbrit kuvatakse järjekorras, siis kolm numbrit, seejärel neli numbrit, siis jälle võib olla kaks numbrit. Pildi all on numbritega plaat, hiire abil saate klõpsata vajalikele numbritele. Kui mäletate numbreid õigesti, siis jätkate mängimist ja punkte, kuid kui te pole numbreid kolm korda valinud, siis mäng lõpeb.

Mäng 11. Teemandid

Mäng "Diamonds" arendab mälu. Mängu peamine olemus on meenutada ekraanil valgustatud numbrite järjekorda ja korrata seda. Arvud asuvad ekraanil, need süttivad omakorda, peate meeles pidama nende arvude süütamise järjekorda ja korrake seda. Mängu iga järgmise etapi puhul muutub mäng keerulisemaks, lisatakse uusi näitajaid ja rohkem.

Vaadake hoolikalt süüteandmete järjekorda. Hiire või klaviatuuri abil saate klõpsata läbi kõigi numbrite järjekorras. Kui vastate õigesti, siis jätkate punkte ja mängite.

Mäng 12. 3 tagasi

Mäng "Number 3 back" arendab mälu. Mängu peamine olemus on numbrite järjekordade mäletamine ja viimase kaardi numbri võrdlemine eelmise kaardiga. Selles mängus kuvatakse ekraanil numbritega kaardid, numbrid kaardid on avatud mõne sekundi jooksul, siis ka teised numbrid kaovad ja ilmuvad.

On vaja meeles pidada kogu ekraanil näidatud numbrite jada ja viimase kaardi numbrit eelmise kaardiga. Lugege küsimust ekraanil hoolikalt. Ekraanil on kaks nuppu "jah" ja "ei". Hiirega saate klõpsata vajalikule nupule. Kui vastate õigesti, siis jätkate punkte ja mängite.

Kursused mälu ja kontsentratsiooni arendamiseks

Mälu ja tähelepanu areng lapsel 5-10 aastat

Kursus sisaldab 30 õppetundi, mis sisaldavad kasulikke näpunäiteid ja õppusi laste arenguks. Igas õppetundis, kasulikke nõuandeid, mõningaid huvitavaid harjutusi, õppetundide määramist ja lisapreemiaid: arenev mini-mäng meie partnerilt. Kursuse kestus: 30 päeva. Kursus on kasulik mitte ainult lastele, vaid ka nende vanematele.

Super mälu 30 päeva

Mälestage vajalik teave kiiresti ja püsivalt. Huvitav, kuidas ust avada või juukseid pesta? Olen kindel, et see ei ole, sest see on osa meie elust. Lihtne ja lihtne mäluõppe harjutus võib olla osa elust ja teha päevas vähe. Kui sööte korraga toiduaine päevamäära ja päevas saate süüa portsjonit.

Kiiruse lugemine 30 päeva jooksul

Suurendage lugemiskiirust 2-3 korda 30 päeva jooksul. 150-200 kuni 300-600 sõna minutis või 400 kuni 800-1200 sõna minutis. Kursus kasutab traditsioonilisi harjutusi kiiruse lugemiseks, aju töö kiirendavaid meetodeid, lugemiskiiruse järkjärgulise suurendamise meetodeid, kiiruse lugemise psühholoogia mõistmist ja muidugi osalejate küsimusi. Sobib lastele ja täiskasvanutele, kes loevad kuni 5000 sõna minutis.

Aju sobivuse saladused, liikumismälu, tähelepanu, mõtlemine, loendamine

Aju, nagu keha vajab sobivust. Harjutus tugevdab keha, vaimne areneb aju. 30 päeva kasulikke harjutusi ja harivaid mänge mälu, kontsentratsiooni, luure ja kiiruse lugemiseks tugevdavad aju, muutes selle karmiks pähkliks.

Kiirenda suulist kontot, mitte vaimset aritmeetikat

Lugege, kuidas kiiresti, õigesti lisada, lahutada, korrutada, jagada, ruudu numbreid ja isegi juurte väljavõtteid. Ma õpetan teid kasutama kergeid trikke aritmeetiliste toimingute lihtsustamiseks. Igas õppetükis on uued tehnikad, selged näited ja kasulikud ülesanded.

Miljonär raha ja mõtlemine

Miks on rahaprobleeme? Sellel kursusel vastame sellele küsimusele üksikasjalikult, vaatame probleemi sügavale, kaalume oma suhet rahaga psühholoogilisest, majanduslikust ja emotsionaalsest vaatenurgast. Kursusest saad teada, mida peate tegema, et lahendada kõik oma rahalised probleemid, hakata raha koguma ja investeerima tulevikku.

Raha psühholoogia ja nendega töötamise viiside tundmine muudab inimese miljonäriks. 80% kasvava sissetulekuga inimestest võtab rohkem laene, muutudes veelgi vaesemaks. Teisest küljest teenivad miljonärid, kes on saavutanud kõike ise, teenivad miljoneid uuesti 3-5 aasta pärast, kui nad hakkavad nullist. See kursus õpetab tulude õiget jaotust ja vähendab kulusid, motiveerib õppima ja saavutama eesmärke, õpetab sind raha investeerima ja kelmuse ära tundma.

Mängud tähelepanu ja mälu jaoks

Selles osas leiate lõbusaid, lõbusaid ülesandeid ja mänge tähelepanu ja mälu arendamiseks. Tähelepanu mängimine nõuab teie lapselt erilist püsivust ja kontsentratsiooni. Meie online-mängudes peab laps otsima peidetud objekte, leidma erinevusi piltide vahel, võtma paare ja leidma tarbetuid või identseid objekte. Ka mängu ajal kohtub teie laps paljude teiste online-ülesannetega, mis aitavad tal saada tähelepanelikuks, tähelepanelikuks, targaks ja õpivad tegema õigeid otsuseid!

Mälu on kõige olulisem vaimse tegevuse liik, mille arendamine on väga vajalik juba varases eas alustamiseks, sest hea mälu võimaldab lapsel lasteaias ja koolis materjali paremini absorbeerida. Arendusmälumängud on hädavajalikud assistendid visuaalse ja kuuldava mälu koolitamisel. Erinevate andmete meeldejätmiseks mõeldud mänguülesanded eristuvad nende keerukusest, nii et saate alati valida oma lapsele sobiva mängu vanuse järgi.

Mängud, tähelepanu ja mälu arendamine aitavad teil oma lapsel lõbutseda ja veeta vaba aega!

7 lahe mängud, mis arendavad mälu ja tähelepanu

Aju aktiivsuse põhimõtted ei saa olla inimese loogika. Tähtis teave on unustatud ja teie peaga pööratakse pidevalt väikseid asju. Üks inimene räägib luuletusi südamest, teine ​​on kadunud võtmete ja sokkide igavene otsimine. Mälu ja tähelepanu on omavahel seotud mõtlemise komponendid, mis toovad kaasa erinevaid „miks“, millele teadus otsib vastuseid. Teadlased on üksmeelel üksmeelel - on kasulik koolitada mälu ja tähelepanelikkuse funktsioone ning parim treener on põnev mäng.

Miks arendada mälu ja tähelepanu

Inimesed, kes arendavad luure:

  • Lihtne õppida.
  • Looge kiiresti ideid ja arendage võitnud strateegiaid.
  • Mäleta nende inimeste nimed ja näod, kellega nad äri teevad.
  • Hoidke tervis.
  • Räägi avalikult.
  • Jääge uudishimulikuks!

Vanemad, kes lapsi mäletavad, loovad hirmus luuletusi ja pakuvad meelelahutuslikke ülesandeid, unustades sageli iseendast. Selline lähenemine on põhjendamatu, kognitiivsed protsessid nõuavad korrapärast arengut, olenemata vanusest.

Mälu ja tähelepanu on kõige paremini välja töötatud adrenaliini või mängu vormis. Äärmuslike tingimuste kunstlik loomine on mõttetu, teist meetodit on lihtsam proovida.

Põnevus ja konkurentsi vaim

Intellektuaalsed mängud on vaimukoolitus ja kiiret vaimu. Mängu vastase vastu, tekitab tööpäeviti riskielemendi, toob rahulolu edukalt leiutatud ja rakendatud taktikast. On olemas oskuste tase.

Lauamängud

Male, backgammon, kabe. Osalejad loovad loogilise ja analüütilise mõtteviisi. Malet kasutatakse Alzheimeri tõve ennetusmeetmena. Mõeldes käigule aktiveerib kognitiivsed funktsioonid, avaldab positiivset mõju stressiresistentsuse kujunemisele.

Kaardid

Pokker, eelistus. Kaardi lahingud - harivaid mänge intuitsiooni, matemaatiliste võimete testimiseks ja sündmuste usaldusväärseks hindamiseks. Suurenenud distsipliin. Mature pokkerimängijad on tähelepanelik, võimelised keskenduma, kontrollima emotsioone.

Mõistatused

Sudoku, ristsõnad, ühingu mäng. Ristsõnu, rebusi - pikaajalise ja lühiajalise mälu koolitamine. Loogilisi mõistatusi õpetatakse mitte loobuma ja arendama alternatiivseid lahendusi. Sobib täiskasvanute ja laste võimete arendamiseks.

Arvutimängud

Arendustarkvara ülesanded arendavad sihikindluse ja ümbritsevad igavad faktid põnevas vormis, hõlbustades teadmiste tajumist. Hiljutised uuringud näitavad, et eakatele inimestele on kasulik internetiühendus. Mäng säilitab huvi ja teeb aju tööd, ennetades vaimse alaarengut.

Kasulikud mälu ja tähelepanu harjutused:

"Tagasi"

Suurepärane võimalus lühiajalise mälu arendamiseks:

  • Vali lihtsad sõnad, näiteks öökull, koor, sõber.
  • Lugege neid vaimselt vastupidiselt.
  • Räägi valjusti, sel juhul: avos, kaared, gourdes;
  • Keerake reegleid keerutades terve fraasiga.

"Compression"

Ühenduste loomine mõtlemises aitab hiljem meelde jätta suure hulga informatsiooni:

  • Võta juhuslikult pilte, näiteks: auto, õun, päike.
  • Pidades silmas, et pildid ühendatakse üheks infoseadmeks - jooksis auto õrna päikese valguse tõttu õunale.
  • Uute piltide lisamisega keeruline.

"Kaks pooli"

Tähelepanu ja mälu arendamise mäng. Armastus - äärmusele lähedane riik. Parim aeg enesearenduseks koos teie poolega:

  • Sulgege silmad.
  • Kontrollige tähelepanelikkust, kirjeldage täpselt, kuidas teie partner on riietatud, mainige üksikasju: ehteid, tarvikuid.
  • Kontrollige, kui hästi te teate valitud maitseid, mõtle esimesel kohtumisel toimunud sündmuste kohta, söömisharjumused, hobid.
  • Kirjutage vastused paberile.
  • Arvamuste võrdlemine - üllatus ja naer on tagatud.

Tõhusad viisid mälu ja tähelepanu parandamiseks

Mälestades oma lemmiklaule, tõlkeid võõrkeeltest, ilukirjandust - positiivne mõju väljavaadete arengule ja detailidele. Peamine on teha kõike rõõmuga, siis ei ole väsimust ja küllastustunde.

Ebasoodsate tegurite mõju häirib tootlikku tööd. Probleemidel on lahendused:

  • Hapniku puudumine - kõndimine looduses, kehaline aktiivsus.
  • Tasakaalustamata toit - sööge tervislikku toitu ja jooge piisavalt vett.
  • Halb harjumus - välistada suitsetamine, alkoholi kuritarvitamine, laiskus.

Intelligentsuse ja tähelepanu arendamiseks on välja töötatud tehnikaid, sealhulgas harjutusi, teste ja põnevaid mänge. Teades, kuidas mälu ja tähelepanu parandada - igas vanuses võite jõuda intellektuaalsetesse kõrgustesse, mõelda selgelt ja jääda noorteks, uudishimulikeks ja teadmistele avatud.
'alt = ">

8 mäluõpetust: täiskasvanutele ja lastele

Mälu arendamine: paberimängud kogu perele

Me kaebame sageli halva mälu ja meie enda ning eriti laste pärast. Eksperdid on ühel meelel: mälu, mida sa lihtsalt pead tegema, areng. Selleks, et asjad lõbusamaks muutuksime, valisime 8 raamatust mõistatusi, mis puudutavad mälu parandamist. Loodame, et need mängud helendavad teie pere vaba aega.

Viiul, käärid, kaelkirjak.

Vaadake ettevaatlikult pilte kaks minutit. Siis, ilma pilti vaatamata, kirjutage paberile, mida mäletate. Ärge heiduge, kui sa ei mäleta kõike.

Mis on stendil?

Vaadake stendi hoolikalt üle minuti.

Nüüd, vastamata küsimustele, vastake küsimustele.

  1. Kui palju hobuseid on näidatud stendil?
  2. Kas me räägime USAst või Ühendkuningriigist?
  3. Mida see plakat kuulutab - filmifestival või tsirkus?
  4. Kui palju tähti on plakati allosas?

Küünal ja lumememm

Tee numbrite ja sõnade ühendused vastavalt nende välisele vormile. Sa saad seda nii palju aega kulutada kui vaja. Seejärel sulgege pilt.

Vastake küsimustele.

  1. Mis on lumememm?
  2. Millised numbrid vastavad kuristikule ja küünal?
  3. Millised numbrid vastavad purjelaule, muna ja madu?
  4. Mis numbrid vastavad balloonile, lindule, laste mäele ja partile?

Kõik ujuvad!

Vaadake ja mäletage foto üksikasju minuti ja poole jooksul. Seejärel sulgege see ja vastake küsimustele.

  1. Kus toiming toimub - rannas või mägedes?
  2. Kas kõik naised on ujumistrikood?
  3. Kas fotol on mees, kelle indeksi sõrm on üles tõstetud?
  4. Kas kõik inimesed on esiplaanil või on ka keegi taustal?

Millal sündis Galileo?

Mõne minuti pärast pidage meeles ajalooliste tegelaste nimed ja sünniaasta. Seejärel sulgege loend.

Nüüd on kõik nimed ja kuupäevad segased. Leia iga ajaloolise isiku jaoks õige sünniaasta.

Kui palju on garderoob?

Te peate oma lastetoa andma. Joonisel on toodud mööbli kataloogi hinnad. Jäta need minutiks meelde. Nüüd sulgege sildid ja vastake küsimusele:

Kui palju raha kulutate, kui otsustate osta narivoodi, ümmarguse vaiba, kaks tugitooli, kaks lampi ja kahekordse riidekapi?

Mis on lõunaks?

Rühm sõpru läks koos õhtusöögile. Loe tellimus ja mäleta seda. Nüüd sulgege loend.

Vastake järgmistele küsimustele:

  1. Kui palju vett sõprad tellisid?
  2. Kas keegi on tellinud kala võileiva?
  3. Sarah palus suhkrut või sahhariini?
  4. Kes tellis röstsai?
  5. Kes tellis kaks jooki korraga?
  6. Mida Martin tellis?

Mitu tooli?

Uurige hoolikalt maja plaani nelikümmend viis sekundit. Seejärel sulgege see ja vastake küsimustele.

Kas majas on terrass?
Kas vannituba on magamistoa vastas?
Kas magamistuba on kahekordne?
Kas diivanil on laud?
Kas terrassil on kaks tooli?
Kas söögitoa laud on ümmargune, ruudukujuline või ristkülikukujuline?

Osta see raamat

Vitamiinid mälu jaoks

Kuidas arendada mälu? Mälu ja tähelepanu areng - nende kasutamine aitab teil ja teie lastel saada targemaks! 8 mäluõpetust: täiskasvanutele ja lastele. Puzzle mälu arendamiseks. Küsimused piltide ja fotode kohta - mängud lastele ja lastele.

Jahu valik, palun aidake neid, kes seda probleemi tunnevad ja mõistavad

Arvutimängud ja tähelepanu, mõtlemise, nägemuse arendamine lastel; mängijatele ja testitulemustele. Mängud-laskurid arendavad aju: mida mängijad isegi ei tea. Küsimused piltide ja fotode kohta - mängud lastele ja mälu arendamine: mängud paberil kogu perele.

Lapse "operatiivne" mälu

Lihtsalt tuleb arendada ja koolitada. Kirjutasite kõike ülalt õigesti mälu ja tähelepanelikkuse koolitamise kohta, lisaksin mängu: korrake. 5 mängu mälu ja tähelepanu arendamiseks. Kuidas arendada lapse mälestust? Lihtsad harjutused ja mängud laste mälu arendamiseks.

Ma töötan lastega, väga korralike ja haritud viie-kuuste aastaste seas, kus vanemad investeerivad ja arendavad, umbes 30% lastest on midagi, mida kirjutad.
Lihtsalt tuleb arendada ja koolitada. Kirjutasite kõike ülalt õigesti mälu ja tähelepanelikkuse koolitamise kohta, lisaksin mängu: korrake.
Sa annad talle ülesande "võtta punane pliiats ja maalida õige lill", enne kui jätkate, peab ta kordama seda, mida sa temalt küsisid. Selleks on ta eelnevalt konfigureeritud mitte ainult teid kuulama, vaid ka kuulama (kuulama). Enne kui ütlete ülesannet, juhtige tema tähelepanu: kas olete valmis? Siis ma alustan (see on hetk, mil laps peaks teid eriti tähelepanelikult kuulama). Ja siis ütle ülesanne. Ülesanne hääldatakse 2 korda väikese pausiga (hoiatage last, et ülesanne kõlab 2 korda). Siis liikuge järk-järgult ülesande kordamisele. Seejärel asendage sõnad "kas sa oled valmis? Siis ma alustan" ühe sõnaga "tähelepanu!" pärast seda toimub ülesanne.
Seda kõike saab teha mänguna. Korduse punkt on see, et aju jaoks on lihtsam "teha koopia" ja kerida edasi ja tagasi seda, mida öeldi, kui sellest, mida kuulis, kuigi kui kuulame, töötab ka eesmärk. kimbud.

PS Kui kõik on väga tähelepanuta jäetud, võib punase värvi ja õige lille ülesanne olla keeruline. Alustage lihtsamast: võtke punane värv ja värvige lill (ja lehel nii lilled kui liblikad ja puud jne)

Ja reegel muudab elu lihtsamaks: pidage meeles kõike, mida sa mäletad, et käed või silmad kinnitada. Mäletasin, et õige tsetok, pani selle kohe sõrme või leidis selle oma silmadega. Mäletasin, et punane värv, võtke kohe vastav pliiats, siis mõtle, mida nad värvi vajavad. Ära püüa koguda kõike hunnikus ja seejärel hakata tegema, lase tal samm-sammult seda teha.

"Mälu jaoks"

Kuidas arendada mälu? Mälu ja tähelepanu areng - nende kasutamine aitab teil ja teie lastel saada targemaks! 8 mäluõpetust: täiskasvanutele ja lastele. Puzzle mälu arendamiseks. Küsimused piltide ja fotode kohta - mängud lastele ja lastele.

Kinti lingib lastemängudega kohtadele mälu ja tähelepanu arendamiseks 6-7 aastat

Haridus Laps vanuses 3 kuni 7. Haridus, toitumine, päevane raviskeem, lasteaia külastamine ja suhted hooldajatega, lapse haigus ja kehaline areng 3 kuni 7 aastaselt.

Arvutimängud

8 mäluõpetust: täiskasvanutele ja lastele. Te ei saa minna vastu laste soovidele, pöörates lapse tähelepanu mänguasjadele ja mängudele. Laps vanuses 1 kuni 3. Lapse kasvatamine ühest aastast kolmeks aastaks: karastamine ja areng, toitumine ja haigus ning igapäevane raviskeem.

meil on - Farm Frenzy :)

kuigi see ei ole arvutimängudest huvitatud, kuid talu sai seda :)

arenguabi 6-7 aastat

Tähelepanu ja ruumilise mõtlemise areng. Loogilise mõtlemise ja tähelepanu areng. Arenda mälu. Ülesande raskus seisneb selles, et laps vajab 2 mõtlemisoperatsiooni - tunnustamist ja mälestust.

Jah, matemaatika ja loogika käsiraamatud on nüüd uskumatu summa igas suures raamatupoes. Lihtsalt mine ja rummage :) Ja lugedes on meil hea sugu "Eriväline lugemine" seeria: Mum-Sibiryak "Hall kael", M. Zoshchenko "Suured reisijad" ja igapäevased jutud "Pooker kirves". Kirjastus "Dragonfly-press".

Arenguhoolduse harjutused

Harjutused, et arendada tähelepanu. Psühholoogilised ja pedagoogilised aspektid. Vastuvõtmine. Näiteks on mängud "Klapp mälust" ja "Kiiresti sellest, millised arvud ja kui palju seda pilti kasutati" on hea treening tähelepanu ja visuaalsuse jaoks.

Testide kohta

Kuidas arendada mälu ja tähelepanu lapsele. Ütle mulle, et Kinti tõestatud mälu arendamise kursused võivad mälu ja tähelepanu arendamisel viidata lastemängudega kohtadele 6-7 aastat. 8 mäluõpetust: täiskasvanutele ja lastele. 10 sõnast, mida ta mäletas.

Hariduslikud arvutimängud

Palun jaga kogemusi arvutimängude kasutamise kohta, et arendada kirjaoskust 8-9-aastastele lastele! Arvutimängud ja tähelepanu, mõtlemise, nägemuse arendamine lastel; mängijatele ja testitulemustele. 8 mäluõpetust: täiskasvanutele ja lastele.

Ja me ostsime koolitusprogrammi-simulaatori vene keeles "Phrase". See ei ole mäng, vaid selline uuring. On palju harjutusi, vahetult alates 1. – 9. Klassist. Teatatud kui "suurepärane vahend kirjaoskuse kiireks parandamiseks ja viiulite saamiseks."

Laps töötab mitu päeva, kuni ta meeldib. Ostetud BDM juures Lubyanka 100 rubla.

Kaardi fail (grupp) teemal:
mängud mälu ja tähelepanu arendamiseks

Allalaadimine:

Eelvaade:

Mälumängud ja harjutused

Kuidas arendada mälu laps

Lapse kuulmismälu väljaarendamisel on suur osa mängida sõna paare. Harjutust saab teha alates koolieelsest vanusest. Niisiis, kirjutage oma lehele 10 sõna paari, mis on seotud näiteks tooliga - lauaga, kassiga - koeraga, kahvliga - plaadiga. Nüüd peaksite neid sõnu 3 korda lugema. Kindlasti vali intonatsiooniga sõnade paar, ärge kiirustage. Lühikese aja möödudes helistage paarilt sõnad esimest korda, samas kui ta peaks pärast oma sõnu kordama oma sõnu. Seega koolitatakse lühiajalist mälu ja pikaajaliseks arenguks kasutage sama harjutust pärast pool tundi.

Kuidas arendada lapse kombatav mälu? Siduge lapse silmad, pane oma kätte erinevad esemed. Seejärel palu tal nimetada esemed järjekorras, milles ta neid puudutas. Samal ajal tunnustatakse ja mäletatakse.

Samuti soovitame arendada laste visuaalset mälu. Treeningu jaoks tuleb kastidelt 2 torni liimida. Ühes tornis on 3 kasti ja teises - 4. Kõigepealt pange üks kastidesse nupp ja lapse ülesanne on nimetada, milline torn ja milline osakond on sisse lülitatud. Seejärel saate kasutada kahte nuppu erinevates tornides. Alustage 3-aastase lapsega treeningut.

Mälu ja tähelepanu arendamiseks on hea töötada piltidega "leida erinevusi". Keskenduge detailidele, jalutades tänaval, püüdke kiiresti leida asju teatud alustel, näiteks siniste kardinate aknad.

Kuula ja joonista

Eesmärk: arendada kuulmismälu ja tähelepanu.

Ülesanne: Kuulake luulet ja mälust joonistage need objektid, mida ta ütleb.

Matryoshka joonistab:

Üks, kaks, kolm, neli, viis.

Kõik esimene matryoshka veel:

Roheline kleit, kokoshnik.

Õe taga - teine,

Kollase kleitiga seisab.

Kolmas on väiksem kui teine:

Neljanda pesastatud nuku juures

Kasv on veidi väiksem

Helge ja ilus.

Väikeses punases riietuses.

Püüdke meeles pidada kõiki

Joonista!

Lapse soovil saate luulet uuesti lugeda.

Eesmärk: arendada kuulmismälu ja tähelepanu.

Ülesanne: kuulake lugu ja joonistage pilt, mis kajastab täpselt selle sisu.

Pühapäeval pimestasin kolm imelist lumemehet. Pimendage neid lumekihtidest. Üks osutus suureks, teine ​​- väiksem ja kolmas - üsna väike. Esimese ja teise - lumekogude käed ja kolmas - sõlmedest. Porgand lisatakse nina asemel. Sümbolite silmad.

Jalutage piltides

Eesmärk: arendada lapse visuaalset ja kuuldavat mälu, tähelepanu, taju ja kujutlusvõimet.

Mängu käik: tänava jalutuskäigu ajal pöörama tähelepanu liiklusmärkidele, stendidele, akendele, rääkige oma lapsega, miks see kõik on vajalik.

Pärast koju naasmist paluge lapsel juhtida, mida ta mäletas.

Iga jalutuskäigu ajal võib laps täiskasvanute abiga midagi uut õppida. Seda mängu saab teha regulaarselt, tutvustades last puude, lillede jms.

Eesmärk: arendada visuaalset mälu, taju.

Mängu jaoks tuleks kasutada 2 pilti. Üks tervik, teine ​​lõigatud mööda jooni. Võite mängida illustratsioone muinasjutte, kalendreid, kaarte.

Ülesanne: kutsuda last koguma proovi kasutades. Seejärel tuleb proov eemaldada ja laps palus pildi mälust koguda.

Millist mänguasi ei ole?

Eesmärk: arendada laste visuaalset mälu ja tähelepanu.

Mängu käik: asetage lapse ette 5 mänguasja 15-20 sekundiks. Seejärel palu lapsel pöörata ja eemaldada üks mänguasi. Küsi lapselt: "Mis mänguasi on puudu?"

mäng võib olla keeruline.

- mänguasjade arvu suurendamine;

- mitte midagi ära võtta, vahetage lihtsalt mänguasjad.

Mänguasjad võivad olla järgmised: jänes, papagoi, karu, krokodill, koer.

Laps tajub mängu uutena, kui te võtate teistsuguseid mänguasju. Võite mängida 2-3 korda nädalas.

Kus on mänguasi peidetud?

Eesmärk: arendada lapse visuaalset mälu ja tähelepanu.

Mängu organiseerimiseks ja läbiviimiseks peate liimima kokku kolm mängukasti.

Mäng: ühes lapse ees asuvatest kastidest tuleb panna mõni väike mänguasi või ese (pall, sõdur, kustutuskumm, nupp, rõngas püramiidist jne). Seejärel eemaldage karp mõneks ajaks. Paluge lapsel varjatud mänguasi saada.

Mäng võib mõnevõrra raskendada:

-eemaldage kastid pikemaks ajaks;

-peida 2 ja seejärel 3 mänguasja;

"Kirjeldage mänguasi!" (5-7-aastastele lastele)

Eesmärk: arendada tahtmatut kujutismälu.

Mängu käik: oletada, et laps vaatab 1-2 minutit tundmatu mänguasja ja kirjeldab seda. Pärast seda tuleb mänguasi eemaldada. 30 minuti pärast pakkuda lapsele mänguasja mälu kirjeldus, selle omadused.

Seda mängu saab teha korduvalt, pakkudes uusi mänguasju. Te võite ülesande keerulisemaks teha, pakkudes mitte üht, vaid kahte mänguasja.

Arendada semantilist mälu

Loe aeglaselt 10 sõna paari, mille vahel on semantiline ühendus. Seejärel loetakse lühikese ajavahemiku järel ainult paaride esimesed sõnad. Õpilased peaksid meelde tuletama ja nimetama teise sõna ning seejärel kirjutama need sõnade paarid, mille nad on mäletanud.

Müra - vesi, sild - mets, metsa - karusnahk, mäng - kott, tunniaeg, laud - lõbus, rubel - KOPEYKA, OAK - VEST, ROY - BEES, PLAIN - BOARD.

(Kui 6 paari 10st korrektselt reprodutseeritakse, siis semantiline mälu areneb rahuldavalt)

Arendage tähelepanu ja mälu

Püüdke meelde jätta numbreid 30 sekundi jooksul.

Sulgege numbrid ja vastake küsimustele:

* Mis on number neljast paremal?

* Mis on arv kolme ja nelja vahel?

* Millised numbrid lisavad kuni seitse?

* Milline number saadakse kolme esimese numbri lisamisega?

See ülesanne on taas kuulmismälu koolitamiseks. Seekord pakutakse teile kolm sõna, mida teie partner teile peaks ütlema. Pärast seda nimetab ta kõigis ridades ainult esimest sõna, teisele kahele:

* LÕNG - KÜLM - KÜLMUTUS;

* LILAC - VAZA - Lilled;

* RAUD - KRISTALNE - TRAIN;

* MEAL - TEST - BUN;

* WINDOW - ROOF - HOUSE;

* BABY - täiskasvanud - vana mees;

* LAPSED - MOM - DAD.

Ülesanne kuulmismälu arendamiseks

Palu keegi lugeda valjusti, kui järgmiste sõnade paarid mäletatakse:

Pea meeles? Ja nüüd vaatame: iga paari kohta nimetab teie partner ainult esimest sõna ja ütleb teisele.

-Tippige küsimustele vastustes viimased silbid. Lugege neid järjekorras. Ülesande õige täitmisega peaks igas versioonis olema uus sõna.

-Milline on jäätise nimi šokolaadivärviga?

-Ilma milleta te ei saa akent ega klaase ega binokse teha?

-Mis on sõna CLOSE vastas?

-Mis on sõna LOW vastas?

-Kus kuulus vene rahvalaulus oli lokkis kask?

-Millist puitu tegi isa Carlo Pinocchio?

Kasutage numbreid, tähti, sõnu mälu arendamisel

Näidake oma lapsele kaardile kirjutatud digitaalset numbrit ja paluge tal korrata neid numbreid samas järjekorras, seejärel suurendada seda numbrit ühe numbriga:

Pange tähele, et maksimaalne arv numbreid, mida laps saab korrata.

Seejärel paku lapsele sama ülesande täitmiseks, kuid ainult lugedes numbreid ilma näidata. (Esimesel juhul määrasite visuaalse mälu ja teisel kuuldel)

Kolmandas seerias proovige õpetada lastele üks viis, kuidas suurendada mälestusvõimet. Alustage digitaalse seeriaga, mida laps ei saanud korrata. Iga numbri mäletamise lihtsustamiseks õpetage last otsima analoogiat vastava numbriga. Näiteks langeb teatud arv kokku lapse vanusega, mõned on korteri numbriga jne. Nüüd on tal lihtsam seda digitaalset seeriat reprodutseerida.

Jätkake seda treeningut, kuid laske lapsel leida analooge, et digitaalset seeriat seejärel taasesitada.

Sama tehnikat saab kasutada ka tähtede ja sõnade meeldejätmiseks. Õpetage oma last pidevalt kasutama oma kujutlusvõimet, leidma seoseid, leiutama lugusid, mis on seotud meelespeaga. See aitab turvaliselt tagada vajalikku teavet pikaajalises mälus.

Me arendame assotsieeruvat mälu.

-Kirjutage määratluse sõnadele, unustamata, et vene keel on maailma rikkamaim keel. See võimaldab teil täpselt ja ilusti kirjeldada kõiki nähtusi. Näiteks võib hommik olla varane, udune, värske, päikeseline, vihmane, kauaoodatud. Pea meeles, et ühtegi määratlust ei tohiks korrata.

Ja nüüd kontrollime, kas saate ilma luurata kirjutada algupärase sõna mõiste kohta.

Arendada kuulmismälu

See ülesanne on loodud töötama koos partneriga. Te loete aeglaselt ja ainult üks kord sõnade ridu. Sinu ülesanne on meelde jätta need igas järjekorras samas järjekorras ja seejärel öelda koos ainult sõnade seeria esimesed tähed. SON, CLOUD, CAT - selgub kodeeritud sõna SOK.

-MOM, SPARK, HOMELAND

-VÄRV, KAMMIK, TOID, SEA

-GRACH, CLOUD, RIVER, ORANGE

-DREAM, BATA, EL, TEEMA

GAME "I - kaamera"

Kutsuge last tutvustama ennast kui kaamerat, mis võib pildistada mis tahes objekti, olukorda, isikut jne.

Näiteks uurib laps mõne sekundi jooksul hoolikalt kõiki laual asuvaid objekte. Siis sulgeb ta silmad ja loetleb kõik, mida tal õnnestus meeles pidada.

Seega on lastel võimalik arendada mitte ainult mälu, vaid ka tähelepanu. Pea meeles: alati on parem meeles pidada, mis on lapsele huvitav. Nii et proovige leiutada erinevaid mänge. Näiteks mängige lastega Sherlock Holmesis või skautlas.

Mälu arendamise mäng:

Ma panin kotti.

Seda mängu saab mängida lastega pikkade reiside ajal.

Täiskasvanu alustab mängu ja ütleb: "Ma panin õunad kotti." Järgmine mängija kordab ülaltoodut ja lisab midagi muud: "Ma panin kottidesse õunad ja banaanid." Kolmas mängija kordab fraasi ja lisab midagi enda hulgast. Saate korraga lisada ühe sõna või sõnu tähestikulises järjekorras: „Nad kasvavad mu vanaema aias. "(Samas järjekorras)

Nendes mängudes ei ole oluline, kes saab võitjaks ja kes on kaotaja. On oluline, et laps arendab võimet meeles pidada, naudides seda.

Harjutus lühiajalise kuulmismälu mahu arendamisel "Sõnade kaskaad"

Palu oma lapsel korrata oma sõnu. Alustage ühest sõnast, seejärel helistage kahele sõnale, laps kordab selles järjekorras kolm sõna, jne. (sõnade vahelised intervallid on 1 sekund) Kui laps ei saa teatavat verbaalset rida korrata, lugege talle sama palju sõnu, kuid teised (sellepärast peaksite koostama teise sõnade loendi). Kui teisel katsel on laps selle verbaalse seeriaga toime tulnud, siis mine edasi järgmisele reale ja nii edasi kuni lapse teise lugemiseni saab taasesitada määratud arvu sõnu.

3.on, seene, nõel

4.petuh, päike, asfalt, sülearvuti

5. katus, kännu, vesi, küünal, kool

6. pliiats, auto, vend, kriit, lind, leib

7. Püstitatud, mäng, tamm, telefon, klaas, mantel, poeg

8. mägi, vares, kell, laud, lumi, raamat, mänd, mesi

9. pall, õun, müts, porgand, tool, liblikas, metroo, kana, sokid

10. veoauto, kivi, marjad, kohver, kelk, haamer, tüdruk, laudlina, arbuus, monument.

Sõnade arv, mida laps saab korrata, on sõnade lühiajalise mälu maht.

6-7-aastane laps reprodutseerib korrektselt 5-6 sõna.

Harjuta visuaalse mälu arendamisega

Pange söögipulgad lapse ees olevale lauale, millest on lihtne joonis (maja, ruut, kolmnurk jne). Palu lapsel seda pilti hoolikalt 2 sekundit vaadata, seejärel sulgeda joonis ja lasta see korrata, klappida sama

Selle treeningu keerukus võib olla see, et see voldik on erinevate värvide pulgad. Laps peab mälupulgade asukohta värvi mäletama ja seejärel joonistama iseseisvalt.

Teine võimalus: palute lapsel lugeda pulgad, millest see on tehtud, ja seejärel klappige see sama palju pulgadelt.

See harjutus õpetab mitte ainult visuaalset mälu, vaid ka võimet lugeda.

Mängu "Leia nuku" lastele 1,5-4 aastat. Laps läheb teise tuppa või pöörab ära ja täiskasvanu peidab sel ajal nuku, siis ütleb ta: Lyalya nukk jooksis ära. Kuhu ta on läinud? Masha, Masha (lapse nimi), otsige, meie Lyalyaga, tantsige ringi! (A. Anufrieva) Laps leiab nuku, tantsib sellega. Nuku asemel saate kasutada kõiki mänguasju. Mäng "Kes rohkem mäletab?" 2-6-aastastele. Lapsed on üksteise järel üksteise järel näidatud erinevate objektide pilte, mida nad peavad uurima ja mäletama ning palutakse nimetada, kes mäletab. Võidab selle, kes nõuab maksimaalset summat. Mängu "Shop" (lastele vanuses 3 aastat) meeldivad kõik lapsed. Samuti arendab see head mälu, kui see loob motiivi, mis julgustab mäletama ja meenutama. Näiteks ostjana tegutsev laps peab minema „kauplusesse“ ja „ostma”... (nn 3-7 sõna). Mida rohkem sõnu laps korrektselt reprodutseerib, seda rohkem julgustust see on väärt. Eelkooliealistele lastele sobib mäng "Joonista joonis". Lapsele näidatakse 4-6 geomeetrilist kuju ja seejärel palutakse tal tõmmata paberile need, mida ta mäletas. Keerulisem variant on paluda noortel kunstnikel arvandmeid reprodutseerida, arvestades nende suurust ja värvi. Mäng "Kes teab rohkem" on mõeldud ka vanemale vanusele. Lapsele pakutakse ühe minuti jooksul helistada 5 teatud kuju või värvi üksusele. Näiteks - 5 ümmargust objekti või 5 punast objekti. Mängust väljas, kellel ei olnud aega esemeid määratud ajaks nimetada. Kordusi ei arvestata! Loomulikult nõuavad kavandatud klassid täiskasvanutelt palju aega ja vaeva. Ja võib-olla nad sunnivad neid loobuma oma huvidest. Kuid nende vanemate jaoks antakse tasu sajakordselt. Esiteks, nende järeltulijad omandavad tarkuse maine ja teiseks annavad sellised mängud lapsega hindamatu võimaluse lühidalt jõuda lapsepõlve maagilisse hooajani, teades maailma oma lapsega.

3-6-aastaste laste motomälu on välja töötatud mängu „Tee nii nagu ma teen”. Esimesel etapil seisab täiskasvanu lapse selja taga ja teeb oma kehaga mitmeid manipulatsioone - tõstab käed, levitab neid külgedele, tõstab jalga ja nii edasi ning palub lapsel neid liikumisi korrata. Teisel, keerulisemal etapil teeb täiskasvanu mitu liikumist ja laps kordab neid, siis laps täidab oma liikumisi ja täiskasvanu kordab teda. “Imeline sõnad” mäng arendab vanemate koolieelsete laste kuulmismälu. On vaja valida 20 üksteisega seotud sõna: 10 paari, näiteks: toidu-lusikas, aknauks, näo-nina, õun-banaan, kassi-koer. Neid sõnu loetakse lapsele kolm korda, lisaks paarid on intonatsiooniliselt esile tõstetud. Mõne aja pärast korratakse beebi ainult paaride esimesi sõnu ja teine ​​ta peab meeles pidama. See on lühiajalise kuulmismälu koolitus. Pikaajalise mälestuse arendamiseks peate küsima koolieelselt lapselt paaride teist sõna, mitte kohe, vaid poole tunni pärast.

Mängud erinevat tüüpi mälu arendamiseks

Laste (3-6-aastased) mängu on hästi välja töötanud mäng (sarnane “Box”), mida nimetatakse „Leia endale“. Sest on vaja liimida kokku 4 ja 3 kasti vastete alt, asetades need üksteisele nii, et saad 2 turretsi. Näiteks mängu esimeses etapis pannakse üks kastidesse nupp ja kastid on suletud. Lapsele pakutakse, et näidata, kus nad panid nupu, mis turrets ja millist haru. Teisel, keerulisemal etapil on ühe torni erinevates osades juba peidetud 2 objekti. Kolmandas etapis eemaldatakse objektid erinevatest tornidest ja laps peab meeles pidama, kus see asub. Helbed võivad avada hekkide harud kohe pärast seda, kui subjekt on peidetud (see on lühiajaline visuaalne mälu) või näiteks pärast pool tundi ja vanemate koolieelsete laste puhul järgmisel päeval (pikaajalise visuaalse mälu kujunemine). Lapse arenguks on väga oluline puutetundlik mälu, see tähendab võime meelde jätta erinevate objektide puudutamise tundeid. Kõrgelt arenenud puutetundlikkusega lapsed kogevad haridusraskusi vähem tõenäoliselt. Selle mälu treenimine võib olla mäng "Teada objektist". Vanemate koolieelsete laste laps on silmadega kinni ja tema väljaulatuva käega paigutatakse erinevaid objekte. Samal ajal ei ole nende nimed hääldatud, laps peab ise ära arvama, mis asi see on. Pärast mitmete punktide (3-10) uurimist palutakse tal nimetada kõik need asjad lisaks sellele, millises järjekorras nad pandi. Ülesande raskus seisneb selles, et laps vajab 2 mõtlemisoperatsiooni - tunnustamist ja mälestust. Noorematel lastel (2-4 aastat) on selle mängu lihtsustatud versioon - “Suurepärane kott”. Lõuendist kotis asetage erinevate omadustega esemed: lõngapall, mänguasi, nupp, pall, kuubik, matchbox. Ja laps peaks puudutama üksteise järel kotti esemeid. On soovitav, et ta kirjeldaks oma omadusi valjusti. Väikesed lapsed võivad esemeid kottis paremini mäletada. Vanematele lastele antakse juba täidetud kotid. Vanemas koolieelses vanuses võib lapse kombatav mälu arendada, õpetades teda siduma merelisi sõlme (eriti kuna see aitab kaasa ka visuaalse ruumilise kujutlusvõime arendamisele).

"Kes veel mäletab"

Mängu osalejad istuvad ringis. Esimene osaleja nimetab ühtegi sõna. Näiteks lill. Järgmine osaleja mängus kordab nimetatud sõna ja kuulutab selle enda. Näiteks mets. Mängu kolmas osaleja kordab kahte eelmist sõna (lill, mets) ja ütleb omaenda: koolipoiss. Ja nii edasi. Võitja on see, kes suudab taasesitada kõige rohkem sõnu. Mängu saab käivitada mitu korda.

Selle mängu jaoks on kõik osalejad jagatud kahte meeskonda. Iga meeskond valib liidri. Mäng koosneb asjaolust, et juhi ees, kes juhib oma meeskonna liikmeid, paigutatakse korraga lauale üks objekt. Juht näeb välja ja üritab meeles pidada, kes selle elemendi pani. Hinnatud vastused. Sõidu juhtimisel peaks igaüks olema.

"Ümbritsemine ringis"

Leading loeb teksti. Mängu osalejad kuulavad hoolikalt. Taaskäivitamine algab mõne mängijaga. Edasi päripäeva. Igaüks räägib korraga ühte lauset, seejärel kuulavad nad koos teksti veel kord ja täiendavad väljavõtet, parandavad tehtud vead.

Mängijad on jagatud kahte meeskonda. Moderaator palub mängus osalejatel valida žüriis mõlema meeskonna esindaja.

Meeskonna esindajad tantsivad 15 sekundit. Iga meeskonna liikmed vaatavad neid. Signaali juhtimisel peavad iga meeskonna esindajad korrata tantsija liikumisi - vastastikku nii täpselt kui võimalik.

Žürii hindab mängus osalejate liikumismälu, määrab kõigepealt meeskonna - võitja ja seejärel parima mäluga mängija.

Mängu osalejad asuvad ringis. Korraldaja kutsub kõiki õpilasi kordamööda nimetama viit värvi (punane, roheline, sinine jne). Mängust lahkub üks mängus osalejatest, kes 1 minuti jooksul ei suuda mäletada viit värvi objekti. Juba mainitud korduvaid elemente ei ole lubatud.

Haridusmäng "Button"

Esita kaks inimest. Enne neid on kaks identset nuppude komplekti, millest iga kord ei korrata ühtegi nuppu. Igal mängijal on mänguväljak - see on ruut, mis on jagatud rakkudeks. Algaja paneb oma väljale 3 nuppu, teine ​​mängija peab vaatama ja mäletama, kus nupp on. Pärast seda sulgeb esimene mängija paberiga oma mänguvälja ning teine ​​peab kordama sama põllu nuppude paigutust.

Mida rohkem rakke ja nuppe mängus kasutatakse, seda raskem on mäng.

Sama mängu saab kasutada mälu, ruumilise taju ja mõtlemise arendamise töös.

ÜLESANNE 1. Nüüd ütlen teile mõned sõnad ja püüate neid meenutada.

Tähelepanu! Elevant, jänes, televiisor, kana, riidekapp, hiir, hunt, diivan, tugitool, karu.

Ülesanne 2. Kuidas arvate, kas neid sõnu on võimalik jagada rühmadeks, osadeks? Milliseid osi või rühmi te need sõnad jagada? (Laps võib nimetada palju võimalusi. See on hea. Lase tal mõelda. Aga peate lapse juhtima kõige õigemini. Näiteks: „Mäleta loomad kõigepealt ja seejärel loetleda mööblitükid.)

ÜLESANNE 3. Loetlege palun kõik sõnad uuesti.

Plaat, vaarika, porgand, kahvli, õuna, pann, banaan, nuga, pirn, veekeetja, vaas, ploom.

Tramm, nina, jalgratas, trollibuss, kõrv, otsaesine, buss, paat, silmad, rong, põsed, lennuk. Ülesanded on samad:

- reprodutseerida kõik sõnad;

- jagatud rühmadeks vastavalt ühele ühisele tunnusele;

- mäleta ja paljuneda.

märkus Analüüsime sõna mängu. Kui laps mäletab ja korrektselt reprodutseerib 6-7 sõna, jagamata gruppi, siis näitab see teie lapse head mälu. Nendel juhtudel, kui laps jagas sõnad kiiresti ja õigesti rühmadesse ja hiljem mäletab ja taasesitas rohkem sõnu kui alguses, näitab see teie lapse vahendatud (kultuurilise) mälu arengut.

Harjutused mälu arendamiseks - sõnadest lugudele.

Ma ütlen teile mõned sõnad ja üritate neid ühendada. Mõtle lugu nende sõnadega:

aed, ratas, tass, ekskavaator, auk, luup, kevad, ämber.

- loetleda kõik sõnad, mida ma palusin meeles pidada.

sõprus, kevad, lilled, krokodill, vesi, laulud, raha, leina, haigus, jaanuar.

kohtumine, õhtu, marjad, sammas, puhkus, vedur, nõudlus, pardipoeg, avaldus, hääl.

Üks mängus osalejaid valitakse juhtivaks.

- Me kuulsime, et sa lähed reisile, - nad ütlevad talle: - ja kas te külastate erinevaid linnu?

Juht kinnitab seda ja küsib, kas talle antakse juhiseid.

Jah, on palju tellimusi. Kõik mängijad pöörduvad vaheldumisi temaga isiklike taotlustega.

- Sa oled Kostromas, - ütleb üks, - vaata minu vanaema juurde. Anna talle minu suhtes. Kui see on tema pakett, siis ärge keelake viisakust kaasa võtta.

- Mul on Saratovis onu, külastada teda, - küsib teine. - Ta lubas mulle midagi saata, nii et olge nii lahke.

Igaüks kutsub seda või seda linna ja selle sugulast või sõpra, kellele ta küsib. Mängu tingimuste kohaselt nimetatakse linnu hästi tuntud ja nende nimed peaksid olema erinevad.

Juht - inimene on väga tundlik ja pärast mängijate soovide kuulamist tõotab kõik täita. Öeldes hüvasti jätab ta oma pika teekonna, st ta lahkub ruumist.

Juhi „teekond” ei kesta rohkem kui 5 minutit. See on üsna piisav, et mõelda, mida kellegi juurde tuua. Kingituste valimisel juhindub juht järgmisest reeglist, on vajalik, et kingituse nimi algaks sama kirjaga kui selle linna nimi, kust see toodi, ja kingitus tuleks anda sellele linnale nimetanud isikule. Nii näiteks, kes kutsub linna Kostroma, võite tuua kassi või galosse jne, ja tema vennapoeg Saratovist - samovar, ütleme, või vile. Naljakam kingitus, seda õnnelikum on see mängijate poolt vastu võetud.

Seega on juhi peamine mure kindlalt meeles pidada, millist mängijat kutsus ta linna, ja mõtlema talle kingitusele - see on lihtne asi.

"Journey" on lõppenud. Kõik õnnitlevad juhi turvalist tagasipöördumist. Alustab kingituste jagamist.

- See oli sinu vanaisa, - pöördub mängust kellegi poole. - Ta saatis sulle krae.

Kui see, kellele see kingitus on mõeldud, mida nimetatakse Eagleks või Omskiks, siis siis ei ole viga ja kingitus antakse õigesti. Jääb ainult tänu lahke reisijale. Kui juht teeb vea, ei võta mängija temalt kingitust vastu. Rohkem kui 5 inimest mängides ei võeta arvesse üht viga. Kuid kahe vea eest trahviti juht: ta kogub uuesti juhiseid ja läheb jälle oma "pika teekonna" juurde.

Nüüd, koos oma lapsega, vaimselt üle metsale. Ütle talle, et te helistate lindudele ja ta peaks meeles pidama neid, keda te jäite.

Sa helistad: maagia, vares, neelamises, mädanik, räpane...

Seejärel palu lapsel nimetada kõik lindud, keda ta teab.

Selle ülesande täitmiseks saate kasutada lindude kujutistega jooniseid.

Kokkuvõttes mäletab laps neid linde, kes olid mängu alguses nime saanud.

Loomaaia ümber kõndimine

Palu lapsel silmad sulgeda ja ette kujutada, et olete loomaaias. Ütle talle: "Ma kutsun teid loomaks ja peate meeles pidama neid, keda ma ei nimetanud."

Niisiis, pitser, põder, ram, tiiger, krokodill...

Nüüd laske lapsel loetleda kõik loomad, keda ta teab.

Saate pilte üles võtta erinevate loomade piltidega ja paluda lapsel näidata neid loomi, keda te nimetasite. Siis näitab laps loomi, keda ta ise kutsus.

Kokkuvõtteks võib öelda, et laps mäletab loomi selles järjekorras, mil neid mängu alguses kutsuti.

See mäng arendab hästi 3-6-aastaste laste visuaalset mälu. Sest on vaja liimida kokku 4 ja 3 kasti vastete alt, asetades need üksteisele nii, et saad 2 turretsi.

Näiteks mängu esimeses etapis pannakse üks kastidesse nupp ja kastid on suletud. Lapsele pakutakse, et näidata, kus nad panid nupu, mis turrets ja millist haru.

Teisel, keerulisemal etapil on ühe torni erinevates osades juba peidetud 2 objekti.

Kolmandas etapis eemaldatakse objektid erinevatest tornidest ja laps peab meeles pidama, kus see asub. Laps võib avada torniruumid kohe pärast subjekti peitmist (see on lühiajaline visuaalne mälu kujunemine) või näiteks pool tundi ja vanema eelkooliealiseks - järgmisel päeval (pikaajalise visuaalse mälu kujunemine).

See mäng on eriti hea, et mängida jalutuskäigul, kuid te võite seetõttu sundida ootet ootama: näiteks järjekorda arsti juurde.

Ülesanne on leida teatud värvi või kuju objektid ümber ja nimetada. Näiteks ümmargused: rattad autodel, silmad kassile, veerised teedel...

Vanemate laste jaoks võite lisada konkurentsielemendi - leppida kokku teatud arvu selliste objektide nimetamises. Või hääldage neid ükshaaval. Võidab selle, kes viimati nimetab tema teemat.

Ma unustasin selle kunstniku joonistada ühe olulise detaili. Ja ta joonistas tuntud lapsobjekti. Inimene ilma ninata... ilma akendeta maja... ilma sabata koer. Jääb ainult meie lapse abi küsimine, et mõista, mis pildil puudub. Lase lapsel ise ära puudu. Aja jooksul areneb kunstniku skleroos... ta kaotab joonisel väiksemad osad, mille puudumist on raskem märgata.

Vanemad lapsed võivad selles mängus tegutseda kunstnikuna ja juba täiskasvanu ülesanne on ära arvata: „Mis on puudu?”.

Eelnevalt toome ruumi mis tahes uuest toast teise toa. 2,5–3-aastase lapse jaoks peab ta olema suur, selgelt nähtav: kastrul, kõrvaltuba tooli või vannitoa rätik. Asetage see silmatorkavasse kohta. Küsige lapselt, mis ruumis ilmus ja kust toode tuli. Kui objekti suurus võimaldab, paluge seda oma kohale viia.

Ja aja jooksul võite mängu keerukamaks muuta. Objekte kasutatakse vähem märgatavatena ja paigutatakse eraldatud kohtadesse. See võib olla lapsele traditsiooniline hommikune lõbus - kui ta ärkab, leiad oma toas "külalised". Vanemad jäävad alles õhtul või enne lapse ärkamist, et need välismaalased lasteaedasse siseneda.

"Kes teab rohkem"

mõeldud ka vanematele eelkooliealistele. Lapsele pakutakse ühe minuti jooksul helistada 5 teatud kuju või värvi üksusele. Näiteks - 5 ümmargust objekti või 5 punast objekti. Mängust väljas, kellel ei olnud aega esemeid määratud ajaks nimetada. Kordusi ei arvestata!

(lastele alates 3 aastastest) nagu kõik lapsed. Samuti arendab see head mälu, kui see loob motiivi, mis julgustab mäletama ja meenutama. Näiteks ostjana tegutsev laps peab minema „kauplusesse“ ja „ostma”... (nn 3-7 sõna). Mida rohkem sõnu laps korrektselt reprodutseerib, seda rohkem julgustust see on väärt.

. Lõuendist kotis asetage erinevate omadustega esemed: lõngapall, mänguasi, nupp, pall, kuubik, matchbox. Ja laps peaks üksteise järel puudutama kotis olevaid esemeid. On soovitav, et ta kirjeldaks oma omadusi valjusti. Väikesed lapsed võivad esemeid kottis paremini mäletada. Vanematele lastele antakse juba täidetud kotid.

On vaja valida 20 üksteisega seotud sõna: 10 paari, näiteks: toidu-lusikas, aknauks, näo-nina, õun-banaan, kassi-koer. Neid sõnu loetakse lapsele kolm korda, lisaks paarid on intonatsiooniliselt esile tõstetud. Mõne aja pärast korratakse beebi ainult paaride esimesi sõnu ja teine ​​ta peab meeles pidama. See on lühiajalise kuulmismälu koolitus. Pikaajalise mälestuse arendamiseks peate küsima koolieelselt lapselt paaride teist sõna, mitte kohe, vaid poole tunni pärast.

Vanemate koolieelsete laste laps on silmadega kinni ja tema väljaulatuva käega paigutatakse erinevaid objekte. Samal ajal ei ole nende nimed hääldatud, laps peab ise ära arvama, mis asi see on. Pärast mitmete punktide (3-10) uurimist palutakse tal nimetada kõik need asjad lisaks sellele, millises järjekorras nad pandi. Ülesande raskus seisneb selles, et laps vajab 2 mõtlemisoperatsiooni - tunnustamist ja mälestust. Võta kuni 10 toodet, mänguasju. Soovitav on sarnased mänguasjad. Mõtle, hoidke. Siis sulgeb laps oma silmad ja üks objektidest pannakse tema kätte. Ta peab teda uurima ja pärast seda naaseb teema teistega. Silmade avamine peab lapse leidma.

Mängijate arv: kõik

Lapsed on kooskõlas. Ma valin esimese osaleja partii või loenduse järgi. Ta saab igaühe näo ja teeb mingisugust liikumist, näiteks käte kinnihoidmine, ühe jala hüppamine, pea pööramine, käte tõstmine jne.

Siis ta võtab oma koha ja järgmine mängija võtab oma koha. Ta kordab esimese osaleja liikumist ja lisab enda.

Kolmas mängija kordab kahte eelmist žestit ja lisab oma enda ning seega on ülejäänud mängus osalejad kordamööda.

Kui kogu meeskond näitus lõpetab, võib mäng minna teise vooru.

Mängija, kes ei kordanud ühtegi žesti, on mängust väljas. Võitja on lapse viimane.

Mängijate arv: kõik

Kõik seista ringis, hoides nende ees välja sirutatud käsi. Algaja viskab palli ringi keskele ühele osalejale ja nimetab oma nime. Pärast viskamist loobub ta.

Pärast seda, kui pall on kõigist kõrvale jätnud ja kõik loobuvad, algab mäng teises voorus. Iga osaleja viskab palli isikule, kellele ta esimest korda viskas, ja kutsub taas oma nime.

Selle mängu kolmas voor on veidi muudetud. Jällegi seisavad kõik ringi, kus on käed välja sirutatud, kuid nüüd peab mängija, kes palli löödi, andma oma nime, see, kes palli tabas, teeb sama ja nii edasi.

Pärast seda mängu (selle hoidmiseks kulub 10-15 minutit) on üsna realistlik mälestada kuni 20 nime.

Jalutuskäigust lähtudes laske lapsel vastata küsimustele: milline värv oli autolt mööda läinud, poes olev märk oli uus või vana jne? Ühes toas viibimine meenutab teise ruumi olukorda, millised seinad, põrand, mööbel jne. Spetsiaalselt levitada mänguasju, helistage lapsele ja ei ütle talle, et ta vaataks mänguasju, vaid et see toimuks tahtmatult. Siis minge teise tuppa ja küsige ainult mänguasjade kohta, mis seal oli, kus nad olid, milline värv...

Mängijate arv: ühtlane

Paari mängijad pööravad oma selja üksteisele, häälestavad oma partneri ja üritavad teda nii selgelt kui võimalik ette kujutada. Nüüd saate mängu alustada. Esineja teatab, et nüüd peate meeles pidama selja taga oleva inimese välimust. Pärast neid sõnu ei ole partneri seisukohad lubatud.

mäleta oma partneri nime. (Ülesanne viiakse läbi kõikides osavõtjates).

pidage meeles, milline on teie partneri silmade värv.

vastake, kui kaua püksid on partneril (küsimus peaks kõlama nii, isegi kui tüdruk kannab paari seelikus).

ütle, millised kingad on partneri jalgadel

Mängijate arv: kõik

Valikuline: tahvel, kriit, rag

Paljundil või paberilehel peab iga laps joonistama näo. Seejärel pühkige silmad kinni või sulgege silmad sidemega, pühkige ära ja ainult need, mida esineja küsis, näiteks kõigepealt vasak silm, siis lõug, juuksed.

Mängijate arv: kõik

Valikuline: 36 kaarti pakk

Segage kaardid ja pange need kuue reaga kuue kaardiga. Tehke käigud, keerates kaks kaarti ja püüdes leida paari. Värv ja värv ei oma tähtsust. Pea meeles, kus kaart on.

Kui teil on paar, tehke endale punkt, pane see paar allapoole ja tee teine ​​käik. Kui kõik kaardid lammutatakse paarikaupa, arvestage punkte.

Kes on rohkem neid - ta võitis.

Mängijate arv: kõik

Valikuline: 5-6 mänguasja

"Mänguasjad seisid reas, nad tahtsid sõita aururil. Esimene oli karu, siis nukk, Katya, roosa siga oli taga, teine ​​karu oli põrsaste taga, viimane oli kassipoeg."

Korraldaja ehitab üksteise järel järjekorda 5-6 mänguasja. "Siis helistas kella - jäämängija tuli ja kõik loomad jooksid tema juurde. Ja kui nad sadamasse tagasi tulid, ei suutnud nad mäletada, kes selle taga oli.

Mäng "Keerake muster."

Tee lugu või jooniste kujutis (alustage kolme või nelja elemendiga, kui laps on selliste ülesannetega rahul, suurendage numbrit). Paluge tal vaadata rada (muster), seejärel pöörata ära. Muutke ühe kuju asukohta (siis kaks või kolm). Palu lapsel taastada algse loo asukohtade asukoht (mustrid).

Keeruline versioon: eemaldage rajast (muster) välja. Paku ennast ise taastada. Saate jälle eemaldada mustri ja pakkuda lapsele selle taastada, kui silmad on puudutatud.

Palu oma lapsel teha konkreetseid tegevusi: näiteks avage uks, võtke kapis kindad, viige need magamistuppa ja asetage need padjale.

Pea meeles ja korrake

Täiskasvanu ütleb mitu numbrit ja palub lapsel korrata. Numbrite seeriat laiendatakse järk-järgult. Sama harjutust saab teha lillede, loomade nimede, nädalapäevade, kuude jms abil.

-Ma keedan suppi ja vala kastrulisse vett. - Ma valan vett ja panen liha. - Ma valan vett, pannakse liha ja kartul. Ja nii edasi Ma lähen puhkama ja panen kohvrisse hommikumantli. - Ma panen oma kohvrisse hommikumantli ja sussid. - Ma panen oma kohvrisse hommikumantli, sussid ja ujumistrikoo. Ja nii edasi Mul on auto (nukk). Mul on uus auto. Mul on uus ilus auto. Ja nii edasi

Sarnast mängu saab teha mänguasjadega. Levitage lauale mõned mänguasjad. Anna lapsele oma asukohta meelde tuletada. Siis lase tal pöörduda ja te eemaldate ühe neist, või vahetate kaks. Pöördudes peab laps originaalpositsiooni reprodutseerima või ütlema, milline objekt on puudu.